[Ancky出品] - 一些WE触发编辑和新手问题。
:122: 最近新手们有不少问题,我特别整理出了一些和大家分享。==========================================/我是Ancky专用分割线/
☆☆☆让英雄可以超过10级★★★★
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级
☆☆☆怎样导入模型?★★★★
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件 两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改 如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\) 如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例: 解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp 那model.blp的路径即为Textures\model.blp
☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★
高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家
☆☆☆做小精灵进入能量圈选英雄★★★★
分析下过程 小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发
事件:单位进入区域
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位
触发-删除当前触发(单选英雄)
☆☆☆刷怪的触发★★★★
刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地) 详细请见演示
☆☆☆在 物体编辑器里输入负数★★★★
按住shift 双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数
☆☆☆做多重箭★★★★
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树
☆☆☆让杀怪获得金钱★★★★
触发里 玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励 打开 为了玩家X
☆☆☆设置初始金钱和木头★★★★
玩家-设置属性-现有金钱/木头
☆☆☆让一波怪被杀完才继续刷下一波★★★★
可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同
☆☆☆让英雄像死了一样躺在地上★★★★
触发 动画-播放单位动画 Death // 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态 如像死了一样躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名
☆☆☆风暴之锤一样的技能,伤害是自己的力量的3倍★★★★
原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
触发编写
事件:单位-任意单位发动技能效果
条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同 与属性有关的伤害基本上都是这个原理
☆☆☆物品叠加简化版★★★★
原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 设置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-动作-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
-物品-删除(被操作物品)
否则-无动作
☆☆☆打不开图★★★★
这有两种情况:
1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误
2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样
☆☆☆把单体技能改为全体★★★★
原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位的
事件:任意单位-发动技能效果 条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 在点
|_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)
☆☆☆设定玩家英雄的经验获得率★★★★
触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“具体经验值计算”
☆☆☆限制玩家英雄数★★★★
如果是生产英雄的话 则可触发 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里 科技树-需求-等级X 其中X对应第X个英雄所需科技
如果是通过 进圈等方式选的话 可通过食物来判定 是否激活选英雄触发
☆☆☆让普通单位像英雄一样有光晕效果★★★★
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
球体:
1 首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2 新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3 对要修改的单位 添加该技能--现在测试下 你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4 进行必要的触发设置--使用 单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS 这个方法麻烦的就是 单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入 可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为 触发单位的所有者的 颜色
Aura.zip (1.22 KB)
☆☆☆让英雄持有武器★★★★
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标 改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点 改为hand,left 或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)
☆☆☆坐骑的方法★★★★
一般坐骑都采用两种方法
1 找一个有坐骑的单位 替换 当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类 方法:使用技能替换单位
2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的 像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。
当然方法并不局限于此 所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等 龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标 为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点 为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥 像用触发控制单位的移动等
总而言之,言而总之 真正的坐骑是不可能实现的 其它的自己看着办
☆☆☆ 随机数 ★★★★
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X) 从下拉列表 一直往下看 看到了没
数学-随机整数
英文版的就是 Math - Random Number
☆☆☆修改官方自带对战地图问题★★★★
为什么有些是2本出现的 改完后就变成了3本才有了
这是由于游戏数据 对不上号
解决--菜单-情节-地图选项-游戏数据 改为 对战-最新 即可
☆☆☆常用的附加点★★★★
附加点:
hand 手 foot 脚 real 后肢(四足生物) weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部 overhead 头顶 chest 胸部 origin 脚底
turret 炮塔头部 mount 坐骑头部 eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀
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:127: Ancky出品,质量保证 给你顶下.... 写的不错,呵呵。。顶一下。 好帖 顶起来 相当的详细 我也来顶下 不知道有用莫
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